這樣的戰鬥機制,讓玩家可以從每一次成功動作得到成就感:就算不談打贏敵人,光是漂亮躲過難躲的攻擊因此得以多砍一刀,或是成功「槍反」,都令人高興。 這個討論區的主題不是正向思考或成功學,也不是直銷。 這個討論區的網友其共通點在於,他們都是一款遊戲的玩家:《血源詛咒》(Bloodborne)。 游戏地图称不上辽阔,却给人以恢弘之印象,这种印象源于亚楠城结构上的鬼斧神工。 血源詛咒 總之,一周目都好打可莽,七周目一招秒或剩不到一半血很常見。 不過熟練掌握了boss的特點,還是可能無傷過。
如果一個遊戲簡單到玩家沒有失敗的可能,那它會從一種遊戲變成另外一種。 一方面,遊戲要難是很容易的:王血超多,攻擊速度超快範圍超大,玩家就贏不了。 然而,一個遊戲不太可能僅僅因為困難而變成好遊戲,人玩遊戲,不太可能僅僅只是為了被虐待。 血源詛咒2023 血源詛咒2023 整個遊戲和克蘇魯神話的一個重點就是「未知的恐懼」,這點在遊戲中不斷被用遊戲體驗來表達,這不是三言兩語能用文字解決,也不是拍成電影兩、三個小時能傳達的。
血源詛咒: 開發
对于接触过fs之前作品的玩家,这作画面可以说很惊艳。 血源和DS2之间的进步大概是是DS2和DS之间进步的五倍起步。 DS的画面看着很简陋,DS2被我同学揶揄过像山寨游戏,血源这次总算是对得起PS4这个机能了,虽然画面好像以读盘时间作为代价换来的。 游戏音效在真实感之上又加入了一些惊悚,野兽的嘶吼,亚楠人的自语,风的低吟,俨然一部恐怖片。 猎人梦境的BGM温柔哀婉,犹如一颗被辜负的少女心,可能是因为战斗时太过专注,我对血源的其他BGM印象不深。
Boss的好設計,為玩家帶來的是思考遊戲方式、練習不同打法的挑戰。 《血源詛咒》由開發了《惡魔靈魂》以及《黑暗靈魂》系列的From Software作為主要開發商,索尼電腦娛樂的日本工作室協助開發並由索尼電腦娛樂發行。 本作並沒有與From Software之前所製作的《惡魔靈魂》以及《黑暗靈魂》有任何關聯,不過宮崎英高還是考慮在本作中融入「《惡魔靈魂》的DNA及其獨到的關卡設計」[6]。
血源詛咒: 血源詛咒 (Bloodborne) 符文佩戴攻略
而早在發售之初,索尼便表明遊戲的銷量遠超過了他們的預期[36]。 《血源詛咒》於2014年E3遊戲展的索尼展前發布會上正式公布,在經過一次延期後於2015年3月24日起在全球上市[2],並獲得了業界的好評。 靈視高了可以看到攀在牆上的亞彌達拉,進門時候不要被他抓住。 ★ 扁桃狀石頭的作用:大教堂出門左轉下山,小教堂裡有個亞米達拉會抓住你,如果你帶著這塊石頭,就直接傳送到噩夢邊境,這裡將遇到BOSS亞米達拉。
- 然而,讓《血源詛咒》困難的那些因素,都是一般人可望克服的:改變見人就砍的戰鬥習慣、不躁進、觀察四周、思考如何解決眼前的問題,這些改變都會讓你玩得更開心。
- 當玩家在死亡後反覆嘗試,發現自己能一次比一次進到地圖的更深處,或者距離戰勝boss越來越接近(這可以從你死掉的時候 boss還剩下多少血來判斷),就可以具體認知到自己的進展。
- 在這種情況下,玩家能享受來自內在動機的滿足。
- 很多媒体和玩家都认为这会是与《恶魔靈魂》有关的作品[12],但稍后宫崎英高出面说明本作从没有被当做是《恶魔靈魂II》来制作,因为索尼方面希望的是可以为PlayStation 4带来全新的作品[13]。
- 這個遊戲受歡迎的程度,也可以從另外一個有趣的地方看出。
- 這顯示這些boss的困難,其實是對應不同的遊玩和戰鬥習慣,你可以藉由改變玩法來讓擊敗boss的機會增加。
宮崎希望將遊戲中的所有元素都儘可能地細節化展現給玩家,因此他感覺到這樣的要求只有次世代主機才能做到,這也是本作並沒有成為一款跨世代平台的遊戲而是PlayStation 4平台的獨占遊戲的原因之一[10] 。 燈旁邊有扇鐵門是捷徑,需要小繞到門對面開啟。 途中遇到章魚臉的敵人,有招吸腦攻擊會吸收玩家的靈視。 藉由增加難度,《血源詛咒》提供玩家有趣的戰鬥體驗。
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這裡我們可以再度體會《血源詛咒》為何算是「合理的困難」。 血源詛咒2023 合理困難的特色之一,是玩家可以藉由思考或適量練習來度過難關,獲得成就感。 如果玩家原則上只能憑機率非常低的運氣過關,或者必須藉由誇張大量的重複練習才能過關,這種難度並不合理,也無法帶來情感上的正面回饋。
變身後,還是跳劈攻擊為主,可以打出硬直安全撤退。 如果對反擊有信心,可以考慮神父滾過來的時候提前開槍,打腎擊。 血源詛咒 從階梯上到左側平臺,來到門對門,順便解決敲門的板磚男。 獎盃是PS玩家在遊戲裡獲得的成就,會註記在PS帳號上。 PS遊戲通常會有數十個獎盃,由設計者給定,來獎勵玩家推進遊戲進度(「完成第一個支線任務!」),或達成特殊記錄(「用前滾翻把敵人撞下懸崖!」)。 如前所述,玩遊戲的動機決定了你玩的是怎樣的遊戲。
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而本作的开发阶段是与《黑暗靈魂II》的开发同时进行的[7]。 《血源詛咒》的遊戲總監宮崎英高對本作概括的關鍵詞是「探索未知」和「死鬥感」。 前者不僅包括對地圖的探索,還包括對攻略方法、戰術、角色培養等方面的研究(探索)的含義。 而後者是指玩家在需要與可怕強大的敵人進行拼死決鬥,並且在戰鬥中也更強調角色的主動性[4]。 此外,只要玩家願意,《血源詛咒》其實允許玩家「手動」調整難度。 有很多方法可以降低死亡機率或死亡成本,例如不要在陌生環境走太快、注意其他玩家藉線上系統遺留在地上的訊息和警告、召喚NPC或其它玩家、使用較容易操作的武器、在進入關卡前把「血之迴響」花光降低死亡代價。
在這些混亂、缺乏秩序的破碎線索中漸漸領悟到一切的一切都是被刻意安排的。 加上 From Software 其實還有未經公布的開發項目,假如該款遊戲是《血源詛咒2》,那麼依照過去索尼提到的做法,很可能就會為了宣傳,將一代移植到 血源詛咒 PC 版上吸引消費者目光也說不定。 而其中也有個有趣的發展,那就是《戰神》系列的製作人,突然在 Twitter 上轉推了相關外媒新聞,讓整件事情變得更加引人注目。
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★ 重生古神祗:左右兩邊有階梯可以爬到2樓,優先解決2樓的所有法師。 然後下樓,站在BOSS側面砍,正好站在兩條腿的夾角中間。 ・羅姆傳走後,轉360度找到位置迅速接近鎖定,然後靠近小跳到側面砍兩下蹭刀,跳開。 血源詛咒 如果二階段你打算清理小蜘蛛,也是有效的戰法,注意小跳躲好流星雨。 出來順著階梯往下走,你會來到下圖街道位置,一隊市民舉著火把從左往右移動。
在我看來,魂系列遊戲之所以能成功吸引玩家,是因為一些特殊的遊戲設計,讓它的難度成為合理的優點。 血源詛咒 這個遊戲受歡迎的程度,也可以從另外一個有趣的地方看出。 〈娛樂計程車〉是一個遊戲攻略的內容農場:它蒐ㄉㄠˋ集ㄩㄥˋ網友發表的攻略資料,匯集成容易搜尋的頁面。 大致上,你可以從一個遊戲的新攻略發表頻率和持久程度,來判斷它的玩家們多熱衷於探索遊戲內容。 目前,〈娛樂計程車〉轉載了142篇《血源詛咒》攻略,最新的一篇在上週上架。 發行三年後,依然令玩家繼續挖掘不同的玩法和劇情詮釋,樂此不疲,足見《血源詛咒》的耐玩和深度。