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這邊廂,少年翼仔一直希望在江湖上揚名立萬,為親大哥報仇。 可是,大哥卻只給他一把刀……而好友TURBO一直心無大志,但為了相助翼仔完成任務,他鼓起了最大的勇氣,從此改寫一生。 任務進行之際,翼仔竟然遇上了一個令他著迷的少女。

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而是创作者通过精妙编排的镜头和构图,不动神色地将读者带入故事之中,潜移默化让读者进入故事里的情绪。 如果一个故事无法让人进入状态并自然投入,一定是镜头的选择编排出了错误,从而导致观感体验上的违和和脱离,这其实也是目前国漫创作者常会犯却不曾注意原因的分镜问题。 影视公司为开发篮球ip而制作漫画:对方影视公司希望先以漫画形式把故事内容展现给大众并获取一定影响力和观众反馈。

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一直以来,我和团队都在尝试贯彻将影视语言更巧妙地与漫画语言结合,令漫画能带来更生动和直观易读的体验。 也开创了很多有意思的表现形式,有兴趣的朋友可以在《街球江湖》和我们以往的作品中研究一下,会给大家带来启发。 我们试图能做出一部优秀且区别于以往篮球题材的故事。 ”这样的问题从始至终都在困扰我:球队,球员,输赢和赛制带来的危机感这些元素很容易被想到,但要使用这些元素做出从未有过的作品却非常困难——因为无法跳脱出竞技体育故事的构架与套路。 浦泽直树曾说“漫画家是一个多么厉害的角色,一个人就是演员,导演,服装,摄影的结合体”—— 漫画家对于故事表达的维度比其他艺术创作者更接近导演。 这种接近导演的综合表达故事的能力,正是漫画和漫画家最难能可贵的优势!

后来到了连载中期,记得有一次熬夜,完成一话走出工作室的他,情不自禁地和我说:“我觉得这个故事正在越来越有意思,每一期我自己都会很投入地看! 街球江湖線上看2023 我非常能理解很多读者会被前20话的缓慢剧情劝退的原因,更感谢有很多朋友给予了这部作品足够的耐心。 于我来说,理性地分析这部作品,缺点很多,但我们和影视方的所有主创都从没有放弃过,并且在用一话一话的努力,令它以肉眼可见的速度不断地越变越好。 “表现力出色但节奏缓慢,人物性格不够突出强烈”平台的第一次反馈并不理想。 街球江湖線上看2023 我也开始把对于这个作品如何转化为漫画的一些改编想法与影视方进行深度沟通。 最初是为了弥补第一阶段剧情推进缓慢不得已而为之,不过随着连载的持续,整个团队开始喜欢上并且会刻意要求自己每一话以“独立成段”的结构来编创。

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所以,即使漫画平台有再多流量,生硬的品牌结合与露出并不一定比有针对性的结合有更好的广告效果。 而海飞丝和匡威选择与《街球》漫画本身做联名也正是看中《街球》漫画受众与品牌受众的重合度,以及,当品牌与适合的文化作品结合,带来的“1加1大于2”的品牌文化附加值。 街球诞生之初源自影视公司一次理想而大胆的尝试——将原来的影视剧本以漫画形式先行输出进行市场验证,同时把漫画作为未来影视拍摄的视觉化剧本。 这未尝不是漫画在下一个时代的文化产业中能起到的重要作用。 整个街球创作过程中,我们一直是带着以上三个“致命拷问”在设计每一场比赛和每次进球。 当把叙述重点放置到“人”身上后,就会发现,可以表现的内容和方式就会变得丰富起来。

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项目上线时间确定,计划不能更改,最有效率的方法便是尽可能保持现有前20话的完成内容,在“不伤筋动骨”的情况下调整和优化故事。 最终的讨论结果是:主角的性格;主角队队友人设;“十大球场”;剧本大纲中的一些特定大事件设定不能变动,其他做合理化修正——街球从开始便是一项“带着枷锁跳舞”的创作。 但回到当时的团队状态,在特殊的低谷时期,本着团队需要赶紧开工吃饭的想法,依然还是硬着头皮开始了冲刺般的制作。

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篮球主题:可能是我的一厢情愿,我总认为自己可能是国漫圈里最适合制作篮球漫画的作者之一(实在是太不要脸来),也急需一部能炫技和展现实力的与众不同的漫画来东山再起。 如果非要说这部作品的优点的话,那大概就是基于创作者对篮球的热爱,通过作品对每一个热爱篮球的人所表达的尊重。 它是肉眼可见的一个新手编剧的作品,充斥了各种自我表达。 没有学习市场上好的作品的成功经验,老派却不自知,甚至有些自以为是。 老张的公司在我快要放弃的时候给我发了编剧测试,我在百度上找了一下并不标准的格式,花了一个下午的时间写了一个乱七八糟的故事。 大家总会觉得,竞技体育中热血的场面非常多,进球,扣篮,画起来会非常燃,但如果换个角度再思考一下: 体育竞技中其实呈现的,是很多组单一重复的动作和场面 街球江湖線上看2023 ——这其实是一个被大家忽视的问题。

本网站的内容、图文来自于网络,所有内容均为第三方内容提供方提供,对第三方网页上的信息内容或其表现形式,本网站不拥有任何权利,也不负任何责任。 剧本中间有很多的自我表达,比如我十岁出头时,在乡政府的泥土篮球场模仿科比的后仰跳投,比如我的右脚骨头裂开,最后畸形了,以至于我再也没办法打篮球。 除了确定“主打情感”外,我们还在街球里做了一个新尝试:尽可能保证街球每一集是一个独立成段,立意明确的故事。 角色解决各自困境:主角们如何走出各自困境是主线中最令观众动容的,每一个角色都必须有足以感动到观众落泪的高潮剧情点发生。 街球项目起始于17年夏天,彼时我正经历第一次漫画创业的低谷,寄予厚望的《超级绿》因为资方战略调整而无奈终止,和助理们搬进朋友公司的二楼小隔间里,一边安抚大家一边寻找新项目。

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尽管在不违原作剧情下,我们在分镜演出上做过一系列纠正,也维持一如既往的画面品质和表现力,但所有的信心都在第一次与平台沟通中被打击的体无完肤。 除此之外,漫画作为持续内容输出,比影视动画延续时间长,且伴随深度情感的强关联性,对于品牌来说“长时间+深度情感连接+有效露出”也是具备一定吸引力的。 试想,一个众人皆知的历史故事,为什么普通人说出来和说书人说出来的感觉截然不同?

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於這個生死懸於一線的晚上,也是他們的愛情立下誓約之時。 導演為年輕的黃精甫,憑借該片他獲得了2005年第24屆香港電影金像獎最佳新晉導演獎。 这些不同的人生,因为一方小小球场会时不时地汇聚在一起。 球场像一面镜子,倒映出打球人的人生印迹;又像一个驿站,为不同人生境遇的人提供一个单纯的避风湾。

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对于没有看过前后剧情的新读者,希望他们只要点开某一集就能被开篇吸引,且会有一个完整的故事体验和对下一集的预期。 虽然主打“情感”,但街球并不是那种刻意制造戏剧桥段来催泪的故事。 相反,我和十七从最开始就定下来“尽量避免编写戏剧性的桥段”的规则,取而代之的是不断观察平凡生活中的点滴,并尽可能用细腻的笔触来描绘出其中的真实情感体验并放大情绪。

他告诉我,实在不行就考个教师,在家教教初中语文。 时间回到2018年3月份,彼时我辞去一份新媒体的工作,在家啃老已经快半年了。 没等到过完年初七,身边的朋友们相继从长江边的小镇上奋不顾身的投入到各个一二三线城市,加入到了996的内卷当中。

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所以大家会看到,《街球江湖》的故事会有个明显特征:几乎每集开篇都不会延续上一集末尾情节来叙述。 我们每次都会想尽办法设计能引起读者兴趣的打开方式:必须是点题且有形式感的表达作为开篇。 而每集的内容,尽可能做到推进主线剧情的同时,保持完整立意和独立成段,最后做到首尾呼应与钩子,让看完一话的读者能立刻明白这一周我们聊的故事主题并期待后续。

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尽管如此,我也无论如何也想让大家知道,在它诞生但背后有一个为之倾注来了极大热情与专注,无论怎样都想让它变得更好的团队在不断滴努力。 街球江湖線上看 街球江湖線上看2023 谢邀, 其实之前就想写写《街球江湖》的事,但每次提笔便放下,这真是个很难回答到问题:有太多想说的,关于创作本身,关于对行业的看法,关于一直以来我们团队所奉行的模式理念这些,但每次都是千头万绪无法找到开头的感觉。 本来回避做答的问题却勾起了洋洋洒洒啰里八嗦的回顾。 最终发现,其实无论是之前的爆肝连载,还是暂时停下的这一年里,自己内心深处其实一直在反复思考这个作品创作中发生的点滴和带来的收获。 对于追连载的老读者来说,每集都会有不同的观感,且无法预测下一集会说什么(“漫画就是作者与读者的决斗和角力”,就是这么一回事吧~)。 连载初期,一个跟着自己很久的老助理(对篮球完全无感)曾吐槽《街球》:“反正这就是个养活我们团队的项目,我们保证在画质和分镜上维持一贯的高水平就行了”。

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——“怎么说故事”其实才是对漫画家来说是最重要的基本素养。 这个“怎么说故事”其实包含了画面,分镜,编剧,创意等多重能力的集合,我一般喜欢把它归结为“漫画表现力”—— 能够化腐朽为神奇,让最平淡的事件变得有趣的能力。 我和编剧@没有文化的俗人边聊着过去打球的同伴现在都近况还有当时都样子,渐渐开始意识到:和职业运动员围绕篮球展开的人生恰恰相反,街球场上打球的大部分人,篮球只是他们生活展开后的一小部分。 当他们走下球场,他们的人生境遇和篮球也许完全无关。 每次提到《街球江湖》创作,它的诞生背景总是个无法绕开的话题 —— 街球连载以来在读者中得到了很多好评,但客观来讲,从专业角度看,这部作品还存在很多不足。

2020年下半年的某个周末,我不知道为什么又从头到尾重新看了一遍《街球》,我看到了自己很多缺点和不足。 街球江湖線上看2023 我突然很难过,觉得再给我一次机会,我一定可以写的更好。 我不知道为什么会哭,可那时候,我想的是要把这个漫画做成全中国最厉害的篮球漫画,我希望有无数的小孩能看到它,然后吵着自己的父母要一个篮球。 以至于我时常想逼问我父亲,是不是一直瞒着我他是亿万富翁的这个事实。

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韩国漫画已经在这条路上做出了成功的模版:以无法立即投入制作的影视剧本作为原案制作漫画,再通过付费阅读进行部市场验证。 在整个漫画故事的创作中都带着影视思维:将选角,服装,道具,取景,广告植入这些元素一一考虑在内并做出有效的视觉探索。 一旦一部漫画取得良好反响,转换成影视产品会变得相比以往更快速与准确。

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这种说故事的能力无论在任何时代都不会被淘汰,因为人类需要故事。 所以也呼吁漫画人们能放开眼界和固有思维,走出漫画本身的条条框框以及传统日漫模式的禁锢,多多接触和了解其他行业。 想要为漫画打开局面,仅仅靠坚守是远远不行的,更需要所有人主动去寻求生存和共存之道。

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一种文化形式的发展需要各种尝试和前赴后继的努力,每一份努力和付出都在塑造现在的我们和这个产业。 街球江湖線上看 漫画分镜是源自影视分镜语言的简化和概括,两者有不同,但其实基础原理和技巧原则,几乎是一样的。 优质的漫画作品如果转化成影视镜头语言,其实一样是能成立的(会变成关键帧)。 所谓“漫画分镜”的优秀,并不是指某个画面构图的角度有多刁钻,或是整个页面看起来多有“漫画分格”的观感。

这种在早期就开始全盘规划内容,并结合不同媒体优势属性来制定ip策略的模式在当时我看来非常又潜力,并坚定认为一旦这个项目能起来,会对漫画在接下来整个文化产业定位和作用产生很多改变和影响。 增加“娱乐性”和“危机感”:将街球比赛做出与传统比赛不同的观感,为此我们设计了更综艺化比赛形式来增加乐趣,但这同时也会导致球赛失去传统球赛中的竞技危机感。 而份降低了的“危机感”则会由主角和主角队的“对手”们带来,街球江湖比赛中将会出现远超第一阶段的多形形色色的对手,这些对手的表现会为娱乐化的赛制带来竞技体育的危机感。

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因为近来工作的关系,接触到很多影视和动画业内,发现很多项目最初,也仅仅是从一个剧本大纲和几页概念storyboard出发,依靠制片人和导演的描绘来寻找投资和立项。 试想,如果是以相对可控的成本将文字剧本变成更可视化的“漫画剧本”,甚至还能先将其投入市场验证,这将会为项目的开发带来更多可见的市场数据反馈,是否会对项目的推进带来更好的效果? 整个《街球江湖》的连载中有过两次比较大的商业合作,一次成功,一次几乎成功。 其实体育类漫画在“表现”上是非常非常难的,因为你的对手以往已经出现过的优秀作品,以及真实的体育比赛! 一不留神,你的故事就会造成读者有“重复的阅读体验”。 很多品牌并不仅仅只考虑流量,还有转化率,持续性等问题。

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