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對馬戰鬼比武大會10大優點2023!專家建議咁做....

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還有一點很特別的是,在任何敵方領地進行激戰過後,要是還有殘存的敵人,不需要你親自搜索,只需要跟對峙的方式一樣,讓境井仁吆喝叫剩下的雜魚出來面對! 架勢可追加重攻擊劍法,克制不同的敵人,是本作面對群毆的策略要素。 對馬戰鬼比武大會2023 但敵方刀速迅速,雖然有格檔、翻滾防禦手段對應,但失手受傷只能藉由消耗「決意」來回復生命。 而敵手的第一刀大多設計讓玩家便於判讀,可格檔要求的方位與時機則需要適應,敵人攻擊模式分為可格檔的白光、無法格檔的紅光攻擊,一旦失手,在早期生命力不足容易成為刀下亡魂。 全破之後,還是很想說風景挺美的,尤其是傳說技能任務「天斬」真的是一整個根本武士電影,雙方對峙,背後還有落雷什麼的,氣氛真的足。 然而,比起看未解的支線劇情,更想騎著馬,造訪剩餘的神社,多嚕幾隻狐狸,走走看看不同風景。

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到了遊戲中期,玩家還能夠取得更加強大的傳奇武技:怒舞。 但由於消耗偏高(需使用三次決意),根據使用情況還會有揮空、傷害溢出等問題,因此天斬並不會被後期技能取代,而是各擅勝場、各有各的帥氣之處。 然而,《仁王》系列雖然有著豐富華麗的變招連段,但操作複雜、上手困難,受眾因此有所限縮。

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他必須捨棄一直堅守的武士之道,開創新的道路,為了解放對馬島而展開一場不循常規的戰爭。 最後散落對馬各地的,是解放領地任務,目標大同小異,不外乎擊殺將領、炸毀火藥、拯救人質、殲滅蒙古兵,除非要收集蒙古珍寶、戰旗、捲軸等收集品不建議專注解,容易流於作業化而感當到煩悶。 但解放後的領地能跟島上的大多景點相同,提供快速移動的便利功能,當一區的全敵方陣營都被解放,地圖迷霧也會隨之全開,讓你更方便探索取得物資升級、購買外觀。 為體現其史詩感,「傳說故事」不僅有「傳承」的字樣,更 對馬戰鬼比武大會2023 2D 手繪方式展現樂師歌謠演出,且傳說任務的最終段大多都有讓符合其「傳說」定位的戰鬥內容。 讓你取得強力武技、傳說服裝,遊戲中的特殊服裝至少將近十件各有不同用處,武技則提供強力的招式與武器。

在Polygon的Kazuma Hashimoto看来,这款游戏是对黑泽明电影的一种「善意的致敬」,同时也是对武士阶层的一种相当民族主义的解释,即「一切行为都受荣誉约束的高尚群体,还心系農民群众」。 Hashimoto的结论是,「《对马岛之魂》也没有仔细审视武士这一角色,而是伟化他们的形象,将其塑造为封建日本的真正守护神」。 對馬戰鬼比武大會 在2020年5月14日的State of Play,索尼发布了一段最终演示,长达18分钟,展现了游戏内探索、战斗玩法等内容。

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由於上縣地區幾乎白雪皚皚,所以一定要細緻的找,我印象中我是從一個坡上往下跳看見的。 《對馬戰鬼》中主角有四個架式,可以用來反制不同的敵人,「流水架式」破盾兵,「疾風架式」反槍兵。 對馬戰鬼比武大會2023 這種「破這個破那個」,在流行文化中十分常見,例如「獨孤九劍」中的破刀式、破槍式,亦深入民心。 而另一款遊戲,則要追溯到1984年的《決戰富士山》(Kareteka),也就是《波斯王子》創作者Jordan Mechner的第一款遊戲作品。 這是一款橫向卷軸武術格鬥遊戲,玩家必須要一路與各種武術高手對決,最終才能成功救出公主。

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然後可以在地圖介面按【十字鍵-右】使用指引之風,它會自動指向最近的收集品。 敵人據點的位置請參考上文【屠夫救贖】獎盃下方的介紹。 擊敗蒼鷹,將入侵者趕出蒙古占地,解放壹岐島首先完成壹岐島上的所有主線故事,然後找到4個敵人據點,擊敗裡面的所有敵人即可跳杯。

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除了相對親民的難易度、決意系統和招式,《對馬戰鬼》的戰鬥內容還有更深入的要素值得深究。 流亡僧人石碗:當他使用踢擊時,按【〇鍵+左搖杆下】躲開,接著按【△鍵+□鍵】使用皓月架勢打出重擊令他進入眩暈狀態,緊接著快速攻擊他即可。 到達壹岐島之後,可以解鎖探索武技“和諧之風”來探查動物聖所的位置(武技-武士-探索-和諧之風)。 到達壹岐島之後,可以解鎖探索武技“專注之風”來探查箭術挑戰的位置(武技-武士-探索-專注之風)。 閱讀紙條後得知杉是假死,她已經安全逃脫了,這裡也會觸發一段過場動畫。 來到下圖所示位置,和破損的旗幟互動後會觸發過場動畫,一個女性NPC會出現並和我們交談。

支線主要功能是解開更多技能、能力點數等,包括 4 個有很大助力的傳說技能,全部跳過也是可以全破,但是有可能會打得辛苦一點,不至於無法過關,全憑各自喜好。 進入「戰鬼」模式方法有二,一個是直接暗殺斬首敵方將領,此後可連擊 3 名左右周遭敵人;另一個無傷累計擊殺數,額滿即發動。 無論哪一種過程都不得遭受傷害,任何一點都不行,一但受傷立即解除。

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另一方面,在玩家被敵人發現後,若嘗試逃跑,敵人也很容易就會追丟我方,或因為超過預設活動範圍而放棄追擊、原路返回,這應該也是值得檢討的。 在具備潛行要素的遊戲中,刻意限縮敵人的感知範圍和索敵能力,當然是調配難易度、增加遊戲性的重要設計。 從《最後生還者》(The Last of Us, 對馬戰鬼比武大會 2013)到《隻狼》,都經過這樣的處理。 《潛龍諜影》(Metal 對馬戰鬼比武大會 Gear 對馬戰鬼比武大會2023 對馬戰鬼比武大會 Solid)系列的小兵會受到黃色書刊的引誘而迷惑,亦為趣味性的做法(對馬的鈴鐺和爆竹也是相同道理)。 微妙的是,《對馬戰鬼》的索敵AI未免過於笨拙,「只看下,不看上」的匿蹤遊戲敵人,我似乎還是第一次遇到。 更有甚者,你可能自己曾經觸發、或是在別人的影片中看過:當你跑到蒙古包裡時,可以將追擊你的敵人隔著帳篷簾幕通通刺殺掉的狀況。

  • 對自身在傳統武士的信條及使用如盜賊陰狠手段,甚至不為族人諒解的無奈,以及內心的愧疚都會隨著劇情表現出來。
  • 《對馬戰鬼》的所有敵方角色,視野都僅及於各自人物正前方扇形約120度角的範圍。
  • 竹:前三分都可以在她攻擊時用完美格擋後反擊獲得。
  • 《對馬戰鬼 導演版》加入全新冒險章節「壹歧之章」,這是以對馬島與九州之間的島嶼「壹歧島」為舞台的全新章節。

最後仁與志村一起前往赤島的三戶岳砦負責保護出航的五郎的船不被元軍攻擊,並且仁也活用在那邊擄獲的火槍攻擊元軍,讓五郎能夠突破元軍包圍而順利將求救信送到本島。 三條夫人(卯麥御前)盜賊以及不法之徒聚集的「卯麥谷」的女老大。 這是一個關於療癒的故事,對仁也是獨特而無法抗拒的挑戰。 人人都會受傷,上自當時最有權勢的地頭,下至最卑微的農夫,全都背負著過去的傷痕。 梅有香眸子裏露出驚異光彩,她沒想到孟凡居然知道這些事,也恍然明白為什麼能找到他們了,一定是循著她們追殺的線索找過來的。

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完成主線故事後,解放4個敵人據點就可以將蒙古入侵者趕走,並解鎖獎盃【屠夫救贖】。 這樣做也會驅散地圖上的迷霧,所有的支線故事和收集品都會以“? 這個獎盃有點變態,也是我花時間最長的一個,在全部完成主線、支線、傳說之後是無法獲得這歌獎盃的,為什麼呢? 這是眾多玩家所關心的話題,畢竟整個主機遊戲界都被前段時間的《最後的生還者2》搞得心態爆炸,紛紛握緊了僅有幾枚百元大鈔的錢包,祈禱著不會白給遊戲公司。 對馬戰鬼比武大會 但我想說,這個遊戲的劇情製作之精量,包括主線、支線與傳說支線來說,都十分飽滿,人物塑造也十分成功,每一個主(配)角,都有自己獨特的性格與立場,都有著隻屬於自己的正義與信念。

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雖然引路風無法明確協助玩家指路,但線香的裊裊輕煙漂浮在天空清晰可見。 如果找不到白煙的話,就爬上守望塔或懸崖尋找,只要你還在搜尋區域,就不可能會離太遠。 每次仁找到白煙後,總會來不及抓到惡靈,卻都會見證到她曾帶來的破壞。 最後的搜尋區域,是一個廣大的圓形區域,只能從地圖中心的左方找到藍色花朵。 一樣跟著花朵走,會上到一座山丘,再穿過幾顆岩石,就會看到長弓放在祭壇上了。

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(為啥有人會在荒郊野外點了蠟燭、放了坐墊讓你吟詩作對….?不要太認真)。 「對峙」發生在路上遇到敵人,或是戰場第一時間碰見的敵人,會有機率進入特殊狀態。 「對峙」與「暗殺」都可以增加斬殺人數,最多一次三連;算是這次最大樂趣所在,一次砍三個啥的就是爽快w。 本作可以看見歐美愛好者對於東方世界的想像,對於元日戰爭這一段歷史的認知,還有他們心目中的「武士道」就近為何物;本作並非完全符合史實,比較像是架設在一段歷史上面的詩篇。 其中一個爭議則是「外掛」,有 YouTube 創作者為了做實驗購買外掛來統計,最終得出遇見外掛的機率為 60%,網友對此意見則是相當兩極。

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包括像《忍者外傳》(Ninja Gaiden)系列無以為繼、《惡魔獵人》(Devil May Cry)系列銷量難以更為突破等現況,其實也和格鬥類型沒落的原因一樣:有直觀上的入門門檻,要把遊戲玩得像樣所需付出的練習成本過高。 《隻狼》或《對馬戰鬼》則只要求玩家理解基本的操作原則,就能夠在相對簡化的指令設計下,打出漂亮、具觀賞性的痛快場面。 大眾玩家並不需要那些只有高手才能參透的深奧操作,這或許也是現代動作冒險遊戲的趨勢。 由於敘事需求,主角仁必須同時精通武士和戰鬼的作戰形式,這必然使得部分只想採擇其一的玩家感到彆扭:有只想要面對面廝殺的,也有只想偷偷來的。 所幸在遊戲過程中玩家得以隨時切換難易度,限制手段不致於構成卡關問題。 而普通難度以下不論是正攻或潛行,其實都沒有特別的難處。

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幸好每個農莊都很大,人質都是被放在各處,所以就算在一處被蒙古人發現後,還是可以偷偷摸摸的去救其他人質。 因為敵人在旁邊就無法救人質,可以透過暗殺,吹箭和楓鈴先把敵人處理掉。 每一個農莊裡都有二到四個的人質,如果聲響過大會造成他們的危險。

此DLC共9個主線故事,包括對話和過場動畫在內,預計需要花費3-4個小時。 劇情裡沒什麼重要內容,可以線根據自己的喜好完成一些主線外的事情(例如支線故事、收集品等)。 對馬戰鬼比武大會 《對馬戰鬼》是一款由Sucker Punch製作發行的動作角色扮演類遊戲,故事背景講述的是蒙古帝國入侵日本,玩家扮演一場戰役中唯一幸存的武士。

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現階段看來,SP社的設計師確實成功打造出行雲流水的戰鬥系統;至於玩家是否能在其中玩的帥氣有神,就要各憑本事了。 再者,敵人種類的相對單調,也是《對馬戰鬼》戰鬥要素中比較可惜的部分。 除了斗笠幫的劍客、島上原生只有持刀劍和長槍的野盜,蒙古帝國的戰士類型總共也不超過十種:單刀、雙刀、刀盾、長槍、長戟、大盾、火槍、擲彈兵、弓兵,再加上強化版的蒙古將領,以及偵查、擾亂用的蒙古獒犬。 不同區域的蒙古軍會有造型差異:布衣、赤甲、青甲、黃甲、黑甲重裝;但也僅僅反映其階級/強度差異,整體攻擊特色則變化不大。 《對馬戰鬼》的所有敵方角色,視野都僅及於各自人物正前方扇形約120度角的範圍。

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